DQMSL マホカンタ考察

ちょっと離れてたけど巷がマホカンタ押しの様なので
俺も便乗してマホカンタについて考察してみる。

結論から先に言うと俺は結構中立派。
あっても使えるし無いなら無いで強PTを組むことが出来ると思っている。
ただ付与するなら少し思う所があってそれは後半にでも。

まずこういったスキル付与を考える際によくあるのが、
限定的な状況のみを想定してそのスキルが有用か不要かという議論になりがちな所。

例えばマホカンタは魔法を返す呪文なので
相手が魔法攻撃してくる事が前提なのか否かで結論が変わってくる。

当たり前の事だけどこの辺をきちんと押さえとかないと単純な議論もかみ合わなくなるんで
それを踏まえた上で以下つらつらと。

まずマホカンタの有用性としては二つあって

1.魔法を返す
2.魔法(デバフ)を無効にする

マホカンタってと1の魔法をカウンターするイメージが強いんだけど
実は2の魔法(デバフ)無効って方が香り高く味わい深い。

イオ系が弱いミラクレアに張ったり
マヌーサに弱いレオコーンに張ったりという使い方やね。

これは1ターン使って魔法耐性を付けるって考え方で、
この一点だけ見てもマホカンタは持っとく価値があるといえる。

ただしこの場合、注意すべき点があって相手の魔法より先に張らんといかんと言う事。
先手のマホカンタ程万能で、後手になるほど機能するシチュエーションが限定的になる。

まあマヌーサ食らった後に張っても仕方ないけど、
イオラ連発する様な敵には2ターン目に張っても生きるよねって話。

次に誰に付けたら有用なのって話。

ここは人それぞれなんだけど個人的な指標があって、
対人を意識するならマヌーサ持ちのキラーマシンより早いマホカンタ。
ここまで行かないと万能には使えないんじゃないかと思っている。

kirama1

 

 

 

 

これね。

この開幕マヌーサより早くマホカンタを張るにはキラマより早い
サンダーバード、フライングデス、ガルーダ辺りにつけないとって話になる。

ただ、デビルエッグ(マホカンタ)で付与できる素早さの高いモンスターが
現状では確認出来なくて今後追加予定?の鉄球まじんでもすばやさ341らしくキラマより遅い。

そこで一つ面白いのがキラーマシンの転生にデビルエッグが使われる事。
☆キラマだと☆無しキラマより早くマホカンタが張れる事に思わず神秘の可能性を感じてしまう。

キラマヌーサvsキラマホカンタ。
お父さん胸熱ってやつですか。そうですか。

別の意見としてはマホカンタを否定出来るロジックの一つとして
魔法(デバフ)は耐性でカバーするよって考え方。

そこそこの課金者になるとこの考えになりやすいはずで、
例えばこんなPT構成ね。

死神の騎士(眠りマヌーサ無効)
クラーゴン(眠りマヌーサこんらん半減)
ヘラクレイザー(こんらん眠り無効)
ローズバトラー(こんらん無効/眠り半減)
さそりアーマー(マヌーサ眠りこんらん半減)

こういう面子が揃っていて且つ死神の騎士の付与スキルを考えるケースなら
相対的にマホカンタを入れる優先順位は下がってくる事になる。

この場合アタッカー以外の護衛(ローズバトラー/さそりアーマー/ヘラクレイザー)は
眠りこんらん耐性辺りだけでも押さえれば機能する点もポイント。
例えばマヌーサにかかってもバイキルトやベホイミはかけられるしね。

護衛に耐性が無い場合はフロントだけ耐性の強いアタッカーを並べて
護衛にマホカンタを張ってあげるのが良い。

以上、めっちゃ長くなってしまったけど結論としては

・耐性の弱さをカバーするのがマホカンタ。
・マホカンタを活かすのはすばやさ。
・俺はキラマにマホカンタ押し
・お父さんはキラマが好き
・キラマ2はよ

って事。
 
 

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コメント

  1. とよ吉 より:

    3月ついに対戦機能くるみたいですね。
    俺まだ全然パーティ仕上がってませんが(‘A`)

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