ぼくのレベリングろん ☆5(ウーシンチウ)からの卒業

 
※2/6追記

近頃のブラ三の世はドラゴンボールさながら引率スキルのインフレが甚だしい。

軍極に始まり、勇将火矢、守将の進軍、飛蹄、やりへいのだい(r・・・
これに自動パッシブである督戦、進攻や、内政ブースト系の勅令、奇略等と組み合わせると今や引率200%UPオーバーは当たり前、400%オーバーが出てもなかなか驚かなくなってきた。

DBの時系列に例えるとナメック星でギニュー特戦隊が着陸した辺りかも知れない。
ええ末期です。

特に進攻はUCから中確率付与が出来るという事もあり、
これによって自分もレベリング最大効率を叩き出す為のデッキビルドを一新してみた。

以下はチラ裏。

自分向けのレベリング考察を行うにあたり、生産資源に対するスコア効率という軸のみで考えると期末になって『あれ?なんだ思ったより全体的にLv上がってねーぜよ』という経験値の総量に物足りなさを感じるパターンに陥る事が多かったので、今期はレベリング初期から資源効率とスコア総量共に満足出来るラインというのを探ってみた。

ちなみに今までは一貫して矛槍特化で軍事砦を組み、鍛冶場MAXと武器強化は出来るだけ行う代わりに引率スキルは進撃やら蛮族やらを割りと適当に付与して矛+騎兵5%程度で対角線上にある☆5に出兵を繰り返す所謂『遠距離ウーシンチウ出兵』、これこそがレベリングの本丸とのたまっていた。

しかし最近のレベリングはもっぱら☆8アンチ。

正確に言うと矛&弩の2軍制で引率150%以上は☆8、それ以下は☆5という仕切りで運用している。
ちなみに☆8は強襲、☆5は殲滅出兵だ。

矛一種生産の☆5レベリングは確かに資源効率は抜群なんだけど、いかんせん昨今の引率スキルのインフレに比例して座標距離が伸ばせないという弱点(引率の設計ミスとも言う)を持つ。

理論上の☆5の最大敵兵出現数は距離1700(厳密には1697)の乱数3。
ここに突っ込んでも資源生産量>兵損失となってくると完全に☆5ウーシンチウレベリングの限界だ。

従って☆8。自軍が矛槍メインの場合は☆8(1-2-4-0)へ出兵という事になる。

☆6(0-0-10-0)や☆8(0-0-14-0)に出兵する人もいるが、アンチ属性比率(この場合は近衛の出現比率)が(1-2-4-0)に比べ低いのでオススメしない。

※追記
上記は2期・3期・4期の話です。5期は全体的にアンチ属性比率が下がっていてアンチレベリング一色より被害分散のロジックが有効っぽいのでまた機会があればpostします。

3軍4軍と分けて☆5に8出兵/Dayとか出す様な方法もあるんだろうが行軍時間やデッキ圧迫の面から検討すらしていない。
きっとそれは気持ちの強い人向けのレベリングなんだろう・・

また、引率50%未満の低コスト武将の様な場合は、育てるプライオリティに応じて、引率150%↑の武将から修行合成する。
今やUC2.5コスに槍猛撃+進攻でも引率200%越えが可能な時代なのだ。
引率スキルの低い武将の単独育成は割りにあわない。

これはあくまで自分のケースに当てはめたレベリングメソッドであって、当然資源ボーナスと兵補填ペース、TP効率の絡みがあって汎用的に使えるというという事ではない。

レベリングを資源効率で捉えるミクロ的視点に加えてスコア総量を如何に稼ぐかというマクロ的視点が加われば、より大局的なレベリング運用が可能になるかと思いpostしてみた。

詰まるところ、
・50日やそこらの有限期間中にスコア総量をいくら稼いだか?
・取得総スコアの武将辺りの割り振りは育成プライオリティ通りになっていたか?

がレベリングにおけるポイントかな。

以上、長文失礼しました。

 

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コメント

  1. 匿名希望 より:

    ☆6の方がアンチ属性比率良いような気が

  2. ボケマシーン より:

    アンチ属性比率
    ☆8(1-2-4-0)約77%が近衛
    ☆6(0-0-10-0)約70%が近衛
    ※参考 http://sososoru.nusutto.jp/tekihei.html
    サンプルデータは2期、3期・4期(1期☆6は下級出現の為除外)

  3. 匿名希望 より:

    なるほど五期の所みてましたので勘違いしてました。

  4. ボケマシーン より:

    匿名希望さん。ご指摘有難うございました。
    たしかに5期で☆8アンチは厳しいですね。
    確認し、追記させて頂きました。

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