クラフト効率論

 
※長文注意
 
 

上に並んでるのは全てゴミMOD&ソケ無しのコマンドヘルム。
ええ。ブランド力のある産廃ですとも。

即決価格でBuyout設定にして試験的に回してみた。

クラフト販売する際の基本的な方針として
「ゴミMODは原価で流して良品で利益を出す」事にした。

逆に考えると「ゴミMODが付くと原価を割る様な商材」は扱わないという事。
確実に稼げるベースがまずあって、プラスαで引き次第というのがベスト。

なので商材は安定的な価格で流通してるものが良い。
今回はたまたまコマンドヘルムだったけど、その条件を満たしていたら何でもいいと思う。

コマヘルはプラン代という不確定要素があるもののランニングコストで
原価を割ることがほぼないので安定運用出来る。

以下、実際に販売しながら思う事をつらつらと。

こちらの収支ラインとしては売価160Kくらいまでは許容範囲。
AH手数料差っぴかれても150K弱残ればまあ合格。
在庫する方がリスクなのでゴミMODはどんどん市場に流してしまう。

基本的に原価を割らなければ何でもアリなんだけど、
出来れば素材はファームで調達したい。

ファーミングでは、超級はAH。超級以外のIlv61以上は素材化。
Ilv61未満は店売りというルールで運用するとなにかと合理的。

7/2現在、コマヘルはひどいMODでも200Kを割ると大抵買い手がつく印象。
どうやら200K未満を漁ってる人がいる模様。170Kで出すと瞬殺だった。

あと、1d11h効果は確実にある。これを1d11hバフと勝手に呼んでいる。
ご祝儀タイムのこの1時間で買わせるプライシングが重要。

1d11hバフがあると250K設定でもそこそこ売れるという。
しかし1d11hを過ぎると35時間枠を占領する運命なのが切ない。

ちなみに350Kでもぶら下げてみた。
こちらは1d11hバフがあろうと無かろうとパタリと反応が無くなるのを検証済みなので特にオススメしない。

とまあ、ここまではあくまでゴミMODのケース。

1Mで売れてるのはクリチャ絡みだったり、主要MODが微妙に高いモノ。
いくつか製作しているとこのクラスはポコポコ出来るのでそこそこな利鞘になる。

そしてゴミMODを手放していく内に自然とソケ有りの良品が手元に残る事になる。
この残った商品から本格的に査定をして利益を捻出していく。

ソケ有り+Allresi絡みは中々良い値段で取引されつつ
製作を続けてたらコンスタントに出来るイメージ。即ち主力品。

クリチャまでつくとU win!状態だけど・・
その辺りはあまり過度な期待はしない様にはしている。
 
とまあこんな感じで切磋琢磨やりながら・・
暫く製作オンラインは続きそう。
 
 
 

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